Cronaca di una ciurma di canaglie
Capitolo VII
Il Mare
dei Morti
In cui la ciurma si risveglia nell’aldilà, ritrova sé stessa, sfida uno scheletro alle rime e un vampiro in duello… e paga, sul ponte del Fulgor, il prezzo più alto di tutti.
I. Il varco
Il vortice di fiamme verdi e sangue evocato da Skullo non si richiude: si trasforma. Il verde vira lentamente al cremisi, poi diventa una spirale ipnotica di rosso e blu che risucchia Mark, Edward, Esteban e Nick in un baratro senza fondo. Poi il buio: un buio assoluto, denso, che spegne i sensi uno a uno. Provano a gridare, ma non c’è aria a portare voce ai polmoni. Mentre precipitano, una crepa si apre nel tessuto del vortice: attraverso lo squarcio scorgono le proprie quattro sagome, oscure, che cadono insieme nell’abisso. Poi, di nuovo, il lume.
II. Il risveglio nelle celle
Jack riapre gli occhi per primo. La vista è sfocata, ma distingue le sbarre di ferro arrugginite di una cella. Il rollio lento e pesante sotto i piedi dice che si trova nel ventre di un grande galeone — ma l’atmosfera è tutta sbagliata: aria gelida, morta, illuminata da un bagliore azzurrognolo e malato. Non è il mare che conosce. Nella cella di fronte, in una posa innaturale, c’è Esteban; su quella in fondo, Nick. Entrambi immobili, i polsi squarciati. Jack urla i loro nomi con tutto il fiato che ha in corpo — ma dalla sua bocca non esce alcun suono. Si guarda addosso: solo stracci lisi. È come se anche l’aria, qui, si rifiutasse di portare voce o rumore: quando prova a colpire le sbarre con una scheggia di legno, non sente nulla — solo una vibrazione sorda.
Riesce comunque a svegliare Esteban lanciandogli dentro dei detriti. Esteban si desta di soprassalto, scopre a sua volta di non poter parlare né sentire, e nota — toccandosi il viso, poi guardando Jack — che sono passate settimane: barbe più folte, corpi smagriti, gli stessi stracci ridotti a brandelli.
In fondo al corridoio di celle, oltre un tavolaccio che sembra la postazione di un carceriere, due figure attirano la loro attenzione: un uomo incappucciato, immobile contro la porta, con una pipa spenta in bocca e un mazzo di chiavi alla cintola — e, poco distante, una figura enorme e possente che pulisce il pavimento senza sosta, in modo ossessivo, compulsivo, del tutto indifferente a ciò che le accade attorno.
III. Mark e Edward
Jack prova a forzare la porta della propria cella sollevandola di peso — ma il corpo non ha ancora recuperato le forze, e il tentativo fallisce per un soffio.
È Esteban, dalla cella di fronte, a trovare la breccia: riesce ad afferrare lo spazzettone che il colosso usa per pulire, e lo scaglia nell’angolo della propria cella. Il gesto manda il gigante quasi fuori di sé: in un istante sfonda la porta della cella di Esteban, lo solleva da terra per la collottola e gli ringhia in faccia — «Esteban, che cazzo fai?!» — pronto a rifilargli uno scapaccione in piena regola. Ma nel dirlo, qualcosa in lui si spezza: la furia lo ha quasi del tutto risvegliato dal torpore della nave. È Edward.
Con la cella di Esteban ormai spalancata, si voltano verso l’unica altra presenza nel blocco: la guardia incappucciata, ancora immobile contro la porta in fondo al corridoio. La sopraffanno in fretta — un colpo secco basta a stenderla — e le tolgono di dosso il mazzo di chiavi e la pistola alla cintola. Solo allora, qualcuno la chiama per nome: «Mark, cazzo stai facendo?!» L’uomo si scuote, disorientato: «Chi è Mark?... Io non so nemmeno come mi chiamano gli altri...» Poi, piano, riemerge: «Io... sono Mark.» Anche lui era prigioniero di questa nave, esattamente come Edward — solo, ridotto a un ruolo diverso: il carceriere che non ricordava di essere lui stesso un prigioniero. La pistola, una volta che torna in sé, resta naturalmente sua.
Uno dopo l’altro, mentre riemergono dal torpore, recuperano anche l’udito. Con le chiavi liberano infine Nick, ancora stordito. Riuniti, cominciano a rimettere insieme i pezzi: sono sulla stessa nave su cui Jack è salito per pagare il proprio debito con Barbanera — e anche lui, benché arrivato prima degli altri, è confuso e disorientato quanto loro dal silenzio innaturale del luogo.
Rovistano il tavolaccio del carceriere in cerca di qualcosa di utile: ne spezzano le gambe, ricavandone rozzi randelli. Con quelli, e con la pistola di Mark, lasciano il blocco celle per la stiva — un ambiente cieco, senza oblò né spiragli, stipata di tavoli rovesciati, casse sfondate e file di cannoni arrugginiti.
IV. La sfida di Sans
Da qualche parte nel buio, un ridacchiare sinistro rimbalza fra le casse — e per un istante, sentendolo senza vedere nulla, sperano sia Skullo. Ma quando un bagliore blu comincia a farsi largo fra le ombre, e da esso emerge uno scheletro in uniforme da ufficiale, l’orbita oculare accesa di una luce spettrale azzurra, capiscono subito che non è lui. Si presenta come Sans, spirito beffardo legato alla nave. Rivela che sono fuggiti dalle celle, ma sono ben lungi dall’essere fuggiti dalla nave: servono due chiavi, una rossa e una blu, per raggiungere il capitano. La blu ce l’ha lui, e non intende cederla a buon mercato: propone una sfida in rima, accompagnata da musicisti fantasma con tamburi, violini e piffero.
Uno dopo l’altro, si mettono in gioco. Ogni volta puntano una parte del proprio corpo — e ogni volta, con buona pace della logica, è invece un pezzo di Sans a sparire nel nulla, fra le sue stesse risate.
Va per primo Nick, che punta il pisello:
«Dentro a questo vascello per caso c’è un fardello, non sarà mica tuo fratello? Non guardarmi con quel tuo occhio: il mio pisello ormai non c’è più, colpa del mio coltello.»
Sans ride, e sparisce con un plop imbarazzante — non il suo, il proprio.
Tocca a Esteban, che punta il mignolo:
«Se la sete vuoi placare, un boccale di rum ti può aiutare. Ma attento a non farlo sprecare, altrimenti ti può castrare — e fidati, gliel’ho visto fare.»
Risata fragorosa: a Sans sparisce il mignolo.
Jack punta l’orecchio sinistro:
«Dalla prigione siamo fuggiti, di questo ancora non ve ne siete pentiti. Un avvertimento però, ve lo voglio dare: dalla bocca di Nick, lontano dovete stare. Quando un rutto nell’aria riecheggia, l’odore di morte arriva in fretta… attento, è una scoreggia!»
Altra risata fragorosa: a Sans sparisce l’orecchio sinistro.
Edward punta un braccio, e coglie l’occasione per riprendersi ufficialmente il proprio nome:
«Caro mio scheletro, tu vuoi divertirti a giocare: accetto la sfida, la mia vita sono pronto a puntare. Per farti ridere divento il tuo giullare, è l’unica cosa che posso fare. Eccoci qua, mi presento: io sono Edward!»
A Sans sparisce un braccio, ridotto sempre più a un tronco ridacchiante.
Infine Mark, che punta proprio l’occhio luminoso di Sans:
«Ci hai chiamato per questa sfida, che in realtà sembra una corrida: ti dobbiamo far divertire, altrimenti potremmo morire. Questo è tutto quello che mi è venuto in mente, spero sia stato divertente.»
È quella che lo fa ridere più di tutte. L’occhio spettrale di Sans si spegne — e con esso, poco alla volta, lo scheletro comincia a smaterializzarsi, lasciando cadere a terra la chiave blu, un teschio e un lupo incisi sul metallo.
V. Il dormitorio della ciurma e la granata
Un portello li porta un piano più su, in quella che doveva essere la cabina della ciurma: amache a brandelli, un tavolone da rancio spaccato in due. Qui, finalmente, la nave si apre al mare: dai boccaporti dei cannoni, Mark ed Edward vedono l’acqua al di là dello scafo — verde, densa, marcia — e capiscono che le decine di piccole luci che vi galleggiano dentro, quasi nuotando, sono anime.
Al centro della stanza, una sfera di metallo appesa a una miccia accesa deriva lentamente verso di loro: una granata navale, innescata. Nick la raggiunge e la soffoca con quello che resta di un’amaca, spegnendo la miccia appena in tempo.
È in quel momento che, dall’ombra, uno scheletro si stacca dal buio — e con lui arriva il resto: una ventina fra scheletri e fantasmi armati, alcuni interi, altri visibili solo dal busto in su. Non sono nemici particolarmente svegli, lo si capisce subito, e la ciurma ne approfitta: oltre a combatterli — pistola, randelli, l’onda d’acqua di Esteban — li ingannano più volte, fingendosi dalla loro parte o distraendoli con trucchi al limite del comico. Bastano pochi minuti perché il branco sia ridotto a nulla.
VI. Il Mimic
In fondo al dormitorio, una porta li conduce in quella che sembra un’armeria: una rastrelliera di armi, barili di polvere da sparo, e un forziere in un angolo. Nick ci si getta sopra e prova a forzarlo a mani nude — ma non è un forziere: è un mimic, che gli morde via di netto la mano destra. Nella lotta che segue — tentacoli che imbrigliano i compagni, l’acqua di Esteban, una palla di cannone scagliata in una delle sue bocche, una granata accesa infilata nell’altra — la creatura muore, e dai suoi resti dissolti recuperano la mano di Nick.
Dell’armeria approfittano fino in fondo: le armi sulla rastrelliera non sono eccelse, ma di gran lunga migliori di quelle strappate poco prima al branco di scheletri. Mark carica altre due pistole, oltre a quella che già porta con sé; gli altri fanno scorta di spade e pugnali.
VII. Blanche
Un’ultima porta li conduce a una piccola cella isolata, verso la poppa: dentro, incatenata, c’è Blanche. A differenza loro, lei sanguina davvero. Mark la riconosce e le si avvicina; lei, sfinita, racconta di essere stata interrogata più volte da un uomo con una cappa rossa, che voleva sapere come mai fosse finita lì «intera» — i morti comuni, dice, non finiscono su questa nave ma nel mare stesso.
Fra le righe di quel che riesce a dire, la ciurma capisce ciò che non viene mai detto apertamente: Ogre l’ha sacrificata al Kraken, sull’isola che loro non hanno ancora affrontato, per strapparne il terzo doblone. Morta per mano sua, Blanche è finita in questo stesso aldilà — ma, a differenza della ciurma, porta ferite vere. La liberano dalle catene nonostante il suo avvertimento — «non uscirete mai di qua» — e la portano via di peso.
VIII. L’Olandese Volante
Escono infine in coperta. Un bagliore verde innaturale avvolge l’orizzonte, il vento porta odore di salsedine e decomposizione: sono nel Mare dei Morti, e le anime dei dannati sfiorano lo scafo tentando di aggrapparsi alle fiancate. A prua li attende un uomo in un lungo cappotto e un cappello a tesa larga color cremisi, capelli neri, occhiali dalle lenti rosse che paiono riflettere le fiamme dell’inferno: Alucard. «Benvenuti sull’Olandese Volante», annuncia, e propone l’ultima sfida per la chiave rossa: un duello mortale, l’unica regola è che chi respira ancora alla fine vince. Batte il tacco sul ponte ed evoca due file di musicisti fantasma, tamburi e violini, pronti ad accompagnarlo.
Il primo scontro è diretto: Alucard è fulmineo, sguaina lame e pistola, danza fra loro tagliando senza sangue ma disabilitando un arto alla volta. Ogni volta che sembra colpito a fondo, però, si ricompone — e la ciurma nota che accade sempre più in fretta quando i musicisti alzano il ritmo: sono loro ad alimentarlo. Cambiano allora bersaglio: Nick abbatte quattro musicisti con un’ondata d’acqua, Mark li falcia con un cannone da coperta, Edward ne infilza altri col coltello. A ogni musicista che tace, Alucard rallenta, comincia davvero a sanguinare, e le sue ferite si rimarginano sempre più lentamente.
Jack, intanto, non alza mai la spada sul serio: la getta a terra, si inginocchia davanti ad Alucard e finge la resa, con un gesto tanto teatrale quanto irriverente. È solo una finta: mentre Alucard, divertito, abbassa la guardia, Jack scatta e gli assesta una testata violentissima in un punto decisamente poco nobile. Il colpo arriva nello stesso istante in cui tace l’ultimo musicista: Alucard, privato di ogni sostegno e piegato dal dolore, cede. Getta la chiave rossa sul ponte e si tuffa nel Mare dei Morti.
IX. La cabina di Barbanera
Restano davanti a un’ultima porta — con loro anche Blanche, che non vuole assolutamente entrare, ma nelle condizioni in cui si trova non è nella posizione di potersi rifiutare. Con le due chiavi aprono infine la serratura: la cabina è impeccabile, sobria, elegante — l’esatto opposto del resto della nave in rovina. Barbanera siede alla scrivania, intento a scrivere, indifferente al loro ingresso. Solo dopo lunghi minuti di silenzio, rotti dal solo graffiare della penna, alza lo sguardo:
«Spero che la visita guidata della nave sia stata di vostro gradimento.»
Alle loro spalle, dall’ombra, riemergono Sans e Alucard — a ricordare, se ce ne fosse ancora bisogno, che di scampo non ce n’è. Barbanera concede una domanda a testa, prima di rispedirli a marcire nelle celle per un paio di millenni.
Jack chiede perché sia punito, lui che non ha mai usato la spada per scopi personali o malvagi: Barbanera risponde che quella lama non gli è mai appartenuta, e lui lo sapeva fin dal primo momento in cui l’ha impugnata. Alla domanda su come siano finiti tutti lì, rispondono con la verità: cercavano il loro compagno scomparso. Mark chiede del doblone del vulcano: Barbanera è vago, ma conferma che lo incontreranno presto. Riservano per ultima la domanda più importante — il prezzo per tornare al loro mondo — e Barbanera, senza troppi giri di parole, offre il patto: un giorno, quando sarà il momento, dovranno tornare a servire sulla sua nave; in cambio, li rimanda subito indietro, vivi. Con qualche esitazione — soprattutto da parte di Nick — accettano tutti, Blanche compresa.
Jack chiede indietro la propria spada. Barbanera si alza, gli gira intorno, e con la punta fredda della lama gli incide sulla pelle un marchio — un teschio sormontato da una U. Poi, guardandolo negli occhi, gliela pianta dritta nel cuore:
«Mio caro, avrai l’onore più grande. Ora questa è tua.»
X. Il ritorno
Il vortice cremisi non li scaraventa lontano: li deposita direttamente sul ponte del Fulgor, di colpo, come se non se ne fossero mai andati. I corpi sono integri, ma la realtà smentisce le apparenze: tutti portano la stessa cicatrice sul collo, e Jack ha una profonda cicatrice nera dove prima batteva il cuore. La loro vita resta loro — la loro morte, non più.
Non c’è tempo per capire cosa sia successo. Si dividono: qualcuno porta Blanche, ancora ferita, sottocoperta in una cabina; gli altri corrono a cercare il resto dell’equipaggio, e il silenzio che trovano al posto delle voci non promette nulla di buono. È Remo il primo che incontrano — il volto irriconoscibile, ricoperto di sangue, a stento in piedi. Riesce a dire solo poche parole, spezzate, prima di crollare:
«Ogre... Rouge... rapita...»
Il nome basta a gelare il sangue. Corrono in coperta, e lì li attende un’immagine che nessuno di loro dimenticherà: Noire, accasciato contro l’albero maestro, il corpo dilaniato, le gambe spezzate, un braccio strappato via di netto, il ponte intorno a lui un lago di sangue.
Si stringono attorno a lui mentre il respiro gli si fa sempre più flebile, impotenti, incapaci di fare altro che restare a guardarlo morire; un’ultima domanda, sussurrata con la sigaretta rimasta a metà fra le labbra — «Ragazzi, qual è la prossima rotta?» — e poi più nulla. Sul ponte insanguinato del Fulgor non resta che un silenzio carico di rabbia e disperazione, e la certezza, condivisa da tutti senza bisogno di dirlo, che qualcuno pagherà per questo.
XI. Il funerale di Noire
Lo vegliano e lo avvolgono in un lenzuolo, alla maniera dei pirati; qualcuno gli fuma accanto un’ultima sigaretta prima di affidarlo al mare. Un’improvvisata autopsia rivela perché Noire non avesse mai voluto separarsene: nel suo stomaco, intatti, custodiva i due dobloni già conquistati — quello della Morte e quello dell’Aria — al sicuro fino all’ultimo respiro. Prima di consegnarlo alle acque, qualcuno si prende la sua cintura, come tributo.
XII. Verso la vendetta
Il dolore si trasforma in rabbia fredda. Sanno ormai dove trovare Ogre, e uno dei quattro dobloni mancanti — quello dell’acqua, strappato al Kraken sacrificando Blanche — è quasi certamente nelle sue mani: recuperarlo significa vendicare Noire e riprendersi Rouge in un colpo solo. Prima dello scontro finale, però, serve fare tappa a Galeonia: rimasti senza timoniere e a corto di equipaggio, hanno bisogno di reclutare qualcuno.
Fine del Capitolo VII.
— Cronaca della Navigavia · Le isole di El Nido